Suship Combos Jouer en Premier
Plateaux tour un qui forcent les adversaires à étendre
Jouer en premier avec Gunkan Suship signifie finir sur l’interaction, pas les dégâts. Vos meilleurs plateaux tour un combinent Gunkan Suship Shirauo-class Light Carrier — héritant la négation de Shirauo — plus un Gunkan Suship Catch-of-the-Day posé et un ou deux pièges main de votre liste compétitive ou budget. Ce guide parcourt mains optimales et suboptimales en premier, séquençage pièges avant invocations, et quand prioriser Uni-class Dreadnought au lieu de Carrier pour matchups spécifiques.
Main premium — Sushipyard plus Shari plus Catch plus Shirauo
- Activez Gunkan Sushipyard.
- Posez Catch-of-the-Day avant toute invocation.
- Invocation Normale Gunkan Suship Shari ; Catch ajoute une carte Gunkan (si Shirauo est déjà en main, cherchez second Sushipyard ou Daily Special).
- Invocation Spéciale seconde Shari depuis deck ; Catch cherche à nouveau.
- Équipez Gunkan Suship Shirauo à une Shari via Sushipyard.
- Overlay les deux Shari Niveau 4 en Shirauo-class Light Carrier.
- Passez avec pièges main en main.
Les adversaires doivent jouer à travers la négation héritée de Carrier et vos pièges tandis que vous menacez recherches Catch sur toute future invocation Gunkan. Cette ligne est Ligne A des combos essentiels et reste la référence.
Main Shari Red — quand yard manque
Si vous avez ouvert Shari Red au lieu de seconde Shari mais avez Catch :
- Invocation Normale Shari, posez Catch, déclenchez recherche pour Sushipyard ou Shirauo.
- Invocation Normale Shari Red ; utilisez Red pour équiper Shirauo depuis deck à Shari.
- Invocation spéciale Shari backup si encore disponible, ou gardez Red comme matériel tour suivant.
- Overlay quand deux corps Niveau 4 existent.
Red ponte les mains sans double Shari naturel. Voir monstres main deck pour notes timing Red.
Main Uni-first — contrôle Rang 5
Contre decks faibles à la destruction, équipez Gunkan Suship Uni au lieu de Shirauo et overlay en Uni-class Dreadnought quand Rang 5 est live. Vous perdez la négation monstre omniprésente mais gagnez removal qui clear corps ou back row problématiques avant que les adversaires commitent extenders. Utilisez cette ligne avec parcimonie en premier — Carrier est généralement plus sûr — mais elle punit decks qui requièrent une carte clé pour démarrer.
Mains une interruption
Quand Ash ou Imperm touche l’invocation spéciale de Shari, vous contrôlez encore une Shari sur terrain plus Catch posé si vous l’avez posé en premier. Cherchez Daily Special ou seconde Shari et passez. Votre plateau est faible mais pas zéro — beaucoup de victoires rogue viennent d’adversaires qui over-extendent dans Catch tour trois. Ne scoop pas sauf si votre main manque follow-up et pièges main.
Séquençage pièges main
Gardez Infinite Impermanence pour l’effet monstre clé adverse, pas leur première carte draw phase. Ash Blossom cible leurs effets recherche après avoir établi Carrier pour qu’ils ne puissent pas out-resource les boucles Catch. Veiler supporte OTK tour suivant en sauvant battle phase — acceptable tour un si Carrier est live.
Ajustements matchup
Versus back row heavy, gardez Gunkan Suship Daily Special en main pour équiper Shirauo à vitesse rapide pendant leurs tentatives removal. Versus decks cimetière-heavy, considérez finir sur Abyss Dweller si sided depuis plans side compétitifs au lieu d’une seconde copie Carrier.
Ce qu’il ne faut pas faire en premier
N’overlay pas en Ikura-class Dreadnought sans follow-up lethal — vous exposez un corps orienté combat avec moins d’interaction. N’activez pas toutes les recherches avant de poser Catch si l’espace piège compte. N’équipez pas Ikura en premier sauf si vous lisez un adversaire passif.
Objectifs pratique
Sur dix mains d’ouverture, finissez sur Carrier au moins sept fois avec Catch posé. Suivez échecs sur le hub combos et recoupez ratios moteur si Shirauo apparaît trop rarement. Maîtriser jouer en premier rend Suship viable en classé malgré statut rogue — associez ces lignes à la connaissance magies/pièges pour valeur maximale.
Checklist tour un
Avant de cliquer End Phase, confirmez quatre items : Carrier ou xyz choisi est sur terrain avec le topping voulu encore attaché en Carte Équipement ; Catch est posé face-down si ouvert ; au moins un piège main ou follow-up significatif reste en main ; et vous savez si tour suivant vous cherchez topping ou back row avec Catch. Sauter cette checklist fait perdre aux decks battables en cherchant simplement Shirauo tour trois au lieu de greedily ajouter une autre Shari.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes des duellistes.
Quel est le meilleur end board en premier pour Gunkan Suship ?
**Shirauo-class Light Carrier** avec **Shirauo** équipé avant overlay, plus **Catch-of-the-Day** posé, plus un piège main.
Toujours chercher Shirauo avec Catch en premier ?
Généralement oui. Chercher Sushipyard ou Daily Special est correct quand Shirauo est déjà en main ou quand vous avez besoin de Red à la place.
Comment jouer à travers Ash Blossom sur l'effet Shari ?
Vous contrôlez encore une Shari depuis Invocation Normale. Posez Catch si pas encore posé, passez, et utilisez déclencheurs Catch tours suivants — voir [lignes essentielles](/fr/combos/core-lines/) Ligne D.
Uni-class Dreadnought acceptable en premier ?
Oui en matchups destruction-heavy, mais Carrier plus Shirauo est le plateau interactif défaut du [guide Extra Deck](/fr/cards/extra-deck/).
Combien de pièges main garder en main en premier ?
Un à deux est idéal après commit au plateau. Zéro piège main signifie finir sur Carrier plus vite même si extension combo est possible.