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Suship Combos Yendo Primero

Tableros turno uno que obligan al oponente a extender

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Combos Gunkan Suship Yendo Primero

Ir primero con Gunkan Suship significa terminar en interacción, no en daño. Tus mejores tableros turno uno combinan Gunkan Suship Shirauo-class Light Carrier — heredando la negación de Shirauo — más un Gunkan Suship Catch-of-the-Day seteado y uno o dos hand traps de tu lista competitiva o budget. Esta guía recorre manos óptimas y subóptimas yendo primero, secuencia de trampas antes de invocaciones y cuándo priorizar Uni-class Dreadnought en lugar de Carrier para matchups específicos.

Mano premium — Sushipyard más Shari más Catch más Shirauo

  1. Activar Gunkan Sushipyard.
  2. Setear Catch-of-the-Day antes de cualquier invocación.
  3. Invocación Normal Gunkan Suship Shari; Catch añade carta Gunkan (si Shirauo ya está en mano, busca segundo Sushipyard o Daily Special).
  4. Invocación especial segundo Shari del mazo; Catch busca de nuevo.
  5. Equipar Gunkan Suship Shirauo a un Shari vía Sushipyard.
  6. Superponer ambos Shari Nivel 4 en Shirauo-class Light Carrier.
  7. Pasar con hand traps en mano.

Los oponentes deben jugar a través de la negación heredada de Carrier y tus trampas mientras amenazas búsquedas de Catch en futuras invocaciones Gunkan. Esta línea es la Línea A de combos core y sigue siendo el estándar de oro.

Mano Shari Red — cuando falta yard

Si abriste Shari Red en lugar de segundo Shari pero tienes Catch:

  1. Invocación Normal Shari, setear Catch, activar búsqueda de Sushipyard o Shirauo.
  2. Invocación Normal Shari Red; usa Red para equipar Shirauo del mazo a Shari.
  3. Invocación especial Shari de respaldo si aún está disponible, o guarda Red como material turno siguiente.
  4. Superponer cuando existan dos cuerpos Nivel 4.

Red puentea manos sin doble Shari natural. Mira monstruos del main deck para notas de timing de Red.

Mano Uni-first — hacia control Rank 5

Contra mazos débiles a destrucción, equipa Gunkan Suship Uni en lugar de Shirauo y superpon en Uni-class Dreadnought cuando Rank 5 esté vivo. Pierdes la negación omnipresente de monstruo pero ganas remoción que limpia cuerpos o back row problemáticos antes de que los oponentes comprometan extenders. Usa esta línea yendo primero con moderación — Carrier suele ser más seguro — pero castiga mazos que requieren una carta clave para arrancar.

Manos con una interrupción

Cuando Ash o Imperm golpea la invocación especial de Shari, aún controlas un Shari de Invocación Normal más Catch seteado si lo seteaste primero. Busca Daily Special o segundo Shari y pasa. Tu tablero es débil pero no cero — muchas victorias rogue vienen de oponentes que se extienden de más hacia Catch turno tres. No te rindas salvo que tu mano carezca de seguimiento y hand traps.

Secuencia de hand traps

Guarda Infinite Impermanence para el efecto clave del monstruo oponente, no para la primera carta de draw phase. Ash Blossom apunta a efectos de búsqueda tras establecer Carrier para que no puedan superar bucles de Catch en recursos. Veiler apoya OTK turno siguiente — aceptable turno uno si Carrier está vivo.

Ajustes de matchup

Versus back row pesado, guarda Gunkan Suship Daily Special en mano para equipar Shirauo a velocidad rápida durante intentos de remoción. Versus mazos pesados en cementerio, considera terminar en Abyss Dweller si lo sideeaste desde planes side competitivos en lugar de segunda copia de Carrier.

Qué no hacer yendo primero

No superpongas en Ikura-class Dreadnought sin seguimiento lethal — expones un cuerpo enfocado en batalla con menos interacción. No actives todas las búsquedas antes de setear Catch si importa espacio de trampa. No equipes Ikura yendo primero salvo que leas oponente pasivo.

Objetivos de práctica

De diez manos de apertura, termina en Carrier al menos siete veces con Catch seteado. Registra fallos en el hub de combos y cruza ratios del motor si Shirauo aparece demasiado raro. Dominar ir primero hace viable Suship en ranked pese a status rogue — combina estas líneas con conocimiento de magias/trampas para máximo valor.

Checklist turno uno

Antes de clicar End Phase, confirma cuatro ítems: Carrier o xyz elegido está en campo con el topping previsto aún adjunto como Carta de Equipo; Catch está boca abajo seteado si lo abriste; al menos un hand trap o seguimiento significativo queda en mano; y sabes si turno siguiente buscarás topping o back row con Catch. Saltarse este checklist es cómo pilotos pierden contra mazos que podían haber derrotado simplemente buscando Shirauo turno tres en lugar de añadir codiciosamente otro Shari.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a lo que más preguntan los duelistas.

¿Cuál es el mejor tablero final yendo primero para Gunkan Suship?

**Shirauo-class Light Carrier** con **Shirauo** equipado antes del overlay, más **Catch-of-the-Day** seteado, más un hand trap.

¿Debo buscar siempre Shirauo con Catch yendo primero?

Usualmente sí. Buscar Sushipyard o Daily Special es correcto cuando Shirauo ya está en mano o cuando necesitas Red.

¿Cómo juego a través de Ash Blossom en el efecto de Shari?

Aún controlas un Shari de Invocación Normal. Setea Catch si aún no está seteado, pasa y usa triggers de Catch en turnos posteriores — mira Línea D de [líneas core](/es/combos/core-lines/).

¿Es aceptable Uni-class Dreadnought yendo primero?

Sí en matchups pesados en destrucción, pero Carrier más Shirauo es el tablero interactivo default de la [guía del Extra Deck](/es/cards/extra-deck/).

¿Cuántos hand traps debo guardar en mano yendo primero?

Uno o dos es ideal tras comprometerte al tablero. Cero hand traps significa terminar en Carrier más rápido aunque la extensión combo sea posible.