Competitive Suship Build
Ranked-Liste mit Staples, Traps und Xyz-Finishern
Der Competitive-Gunkan-Suship-Build jagt Konsistenz, ohne das Main Deck über das hinaus aufzublähen, was die Engine tragen kann. Du spielst eine Rogue Rank-4- und Rank-5-Strategie in einem Format, das von längeren Combo-Linien dominiert wird — deine Liste muss Turn One zuverlässig summonen, den Normal Summon schützen und trotzdem Turn Three lethal drohen, wenn du going second bist. Dieser Guide präsentiert eine 40-Karten-Ranked-Shell, erklärt jeden Slot und verlinkt Kartenprofile und Combo-Routen, damit du Linien üben kannst, die zur Liste passen.
Main-Deck-Monster
Laufe drei Gunkan Suship Shari, zwei Gunkan Suship Shari Red, zwei Gunkan Suship Shirauo, zwei Gunkan Suship Uni und ein Gunkan Suship Ikura. Triple Shari ist non-negotiable; Red bridged schwache Hände; Shirauo liefert Going-First-Negates; Uni deckt Removal und Rank-5-Climbs ab; Ikura ermöglicht Ikura-class-Dreadnought-OTKs. Passe Ikura auf zwei an, wenn dein lokales Meta mehr Damage verlangt und du einen Hand Trap cuttest.
Diese Verteilung spiegelt das Engine Package mit leichtem Interaction-Bias, weil Ranked-Duelle Glass-Cannon-Openings bestrafen. Wenn du meist Going-Second-Matches erwartest, verschiebe ein Shirauo zu Ikura und side extra Board Breaker.
Spells
Laufe drei Gunkan Sushipyard, ein bis zwei Gunkan Suship Daily Special und ein Painful Decision. Triple Sushipyard maximiert Equip-Speed vor Xyz; Daily Special deckt zerstörte Fields ab; Painful Decision fixt Duplicate-Shari-Hände und fuelt Grave-Setups gepaart mit Follow-up-Summons off Catch. Detailliertes Spell-Timing steht auf der Spells-and-Traps-Seite.
Traps und Hand Traps
Laufe drei Gunkan Suship Catch-of-the-Day neben drei Ash Blossom & Joyous Spring, drei Infinite Impermanence und zwei Effect Veiler oder Nibiru, the Primal Being je nach Präferenz. Catch ist Engine, kein Side-Deck-Material — cutte nie unter drei für Ranked. Hand Traps schützen den fragilen Turn-One-Shari-Summon und zwingen Gegner, in dein Shirauo-class-Light-Carrier-Negate zu extenden.
Verbleibende Flex-Slots können Called by the Grave oder einen dritten Veiler halten, wenn deine Collection es erlaubt. Der Budget-Build zeigt, wie du diese phased einbaust, während du craftest.
Extra Deck
Laufe zwei Gunkan Suship Ikura-class Dreadnought, zwei Gunkan Suship Shirauo-class Light Carrier, ein Gunkan Suship Uni-class Dreadnought und ein generisches Rank 4 wie Castel, the Skyblaster Musketeer für non-lethal Removal. Die In-Archetype-Xyz zu verdoppeln verbessert Zugang, wenn eine Linie interrupted wird. Siehe den Extra-Deck-Guide für Priorisierung jedes Schiffs.
Optionales Rank-4-Tech schließt Abyss Dweller für Grave-heavy Matchups ein — side es rein statt main zu decken, es sei denn, dein Bracket verlangt es.
Side-Deck-Vorschläge
Side drei Evenly Matched oder Lightning Storm für Going Second, drei Droll & Lock Bird gegen Search-heavy Decks und zwei Ghost Ogre & Snow Rabbit für body-heavy Fields. Side Hand Traps out, die mit deinem Plan kollidieren — Veiler ist schwach going second gegen set Boards, also trimme ihn, wenn du Storms bringst.
Gegen Trap-heavy Strategien side Twin Twisters oder Harpie’s Feather Duster-Äquivalente, wenn verfügbar, aber behalte mindestens ein Catch im Main für Follow-up.
Game Plan by Role
Going first zielst du auf Shirauo-class Light Carrier, set Catch und pass mit Hand Traps. Going second bewahre Normal Summon durch Ash oder Imperm, equip Uni, clear ein Monster, overlay in Ikura-class Dreadnought und berechne OTK-Math. Mid-Game-Grind mit Catch-Searches schlägt Decks, die zu viele Ressourcen zum Breaken deines ersten Boards verbraucht haben.
Warum diese Liste in Master Duel funktioniert
Master Duel belohnt Decks, die schnell enden — wichtig für Rogue-Piloten mit langen Think-Lines. Diese Liste minimiert Dead Draws durch minimale One-Ofs außerhalb Toppings und hält jedes Spell/Trap entweder searchable via Catch oder redundant via Multiples. Übe Kern-Combo-Linien, bis du das Carrier-End-Board unter dreißig Sekunden ausführen kannst.
Tracke Win Rates nach Going First versus Second und passe Hand-Trap-Counts monatlich an. Competitive Suship geht nicht darum, TCG-Top-Cuts zu mimiken; es geht um stabile Gem-Investition in Archetype-Staples zuerst, dann generische Traps. Cross-checke Crafts mit dem Builds-Hub vor UR-Dust-Ausgabe für Luxury-Tech.
Rogue-Status-Update 2026
2026 bleibt Pure Competitive Suship fest Rogue auf der Master-Duel-Ladder — kein Tier One, aber weit entfernt von einer Meme-Liste, wenn auf Going-Second-OTK und Normal-Monster-Tech getuned. Piloten, die Diamond jagen, pivoten oft zum Ryzeal-Hybrid-Build und behalten diese Shell als Pure-Baseline; andere bleiben Pure und verfeinern Linien aus dem Deckprofil 2026. Beide Pfade starten hier: beherrsche diese Liste, bevor du Secondary Engines splashest.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die wichtigsten Duellanten-Fragen.
Kann ich diese Competitive-Liste ohne Painful Decision laufen?
Ja. Ersetze Painful Decision durch ein drittes Daily Special oder einen Hand Trap. Konsistenz sinkt leicht, aber die Liste bleibt ranked-viable, wenn du [Kern-Combos](/de/combos/core-lines/) beherrschst.
Warum zwei Kopien Ikura-class Dreadnought?
Verdoppeln deines primären OTK-Outlets vermeidet Verlust gegen ein einzelnes **Impermanence** oder Battle Trap. Wenn Gems tight sind, ist eine Kopie für frühe Ranks ok — siehe [Budget](/de/builds/budget/) Priorities.
Soll ich Evenly Matched main decken?
Die meisten Piloten side Evenly für Going Second, um Going-First-Hände cleaner zu halten. Main decken schadet, wenn du schon Triple Trap geöffnet hast und Monster brauchst.
Was ist der erste Craft für diesen Build?
Vervollständige Triple Shari und Catch, dann Sushipyard, dann Ikura Dreadnought, dann Hand Traps. Die [Budget-Seite](/de/builds/budget/) ordnet Crafts nach Impact pro Gem.